- 23 de mai.
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Resumo Geral
Alice está sentada à beira do rio, entediada com o livro da irmã, que não tem figuras nem diálogos, quando vê passar um Coelho Branco de olhos rosados, vestido com colete e preocupado com o atraso. Movida pela curiosidade, ela o segue até uma toca e cai por um poço profundo, onde já se anuncia a lógica fantástica da narrativa: armários, objetos, pensamentos dispersos e associações livres acompanham sua descida.
Ao fim da queda, Alice chega a um salão cheio de portas trancadas. Encontra uma pequena chave de ouro, uma portinha que dá para um jardim maravilhoso e, em seguida, uma garrafa com a inscrição “Beba-me”. Ao beber, encolhe demais para alcançar a chave; depois come um bolo marcado “Coma-me” e cresce de forma desmedida. Desde o início, o País das Maravilhas se apresenta como um lugar em que o corpo, a razão e a identidade de Alice se tornam instáveis.
Alice cresce tanto que bate com a cabeça no teto e começa a chorar, formando um lago de lágrimas. Quando volta a diminuir, cai dentro desse lago e encontra um Camundongo, a quem tenta abordar com educação. No entanto, suas referências a Diná, sua gata, e depois a cachorros, assustam e irritam o animal. O episódio transforma uma situação emocional — o choro de Alice — em cenário físico e absurdo.
Na margem do lago, Alice se reúne a várias aves e animais molhados, entre eles o Dodô, o Papagaio, o Pato e a Aguiazinha. Para secarem, organizam uma “Corrida de Comitê”, sem regras claras, começo ou fim definidos. Ao final, o Dodô declara que todos venceram e todos devem receber prêmios, que acabam saindo do bolso de Alice. Depois, o Camundongo tenta contar sua história, mas se ofende com os comentários dela e vai embora. Alice, ao falar novamente de Diná, espanta os animais e fica sozinha.
O Coelho Branco reaparece procurando suas luvas e seu leque, mas confunde Alice com Mary Ann, sua criada, e a manda buscar os objetos em sua casa. Alice obedece, entra na residência do Coelho e encontra outra garrafa. Ao beber, cresce tanto que fica presa dentro do quarto, com um braço pela janela e um pé pela chaminé. Do lado de fora, o Coelho e outros animais tentam expulsá-la, chegando a mandar Bill, o lagarto, pela chaminé. Alice o chuta sem querer e, depois de comer pedrinhas que se transformam em bolinhos, encolhe e foge.
Já no bosque, Alice encontra um cachorrinho que, por causa de seu tamanho reduzido, parece gigantesco e perigoso, embora apenas queira brincar. Depois de escapar dele, encontra um grande cogumelo sobre o qual está sentada uma Lagarta azul fumando narguilé. A Lagarta pergunta “Quem é você?”, levando Alice a refletir sobre as mudanças que sofreu desde a manhã. A conversa é difícil, cheia de respostas secas e desafios, mas a Lagarta acaba indicando que um lado do cogumelo a fará crescer e o outro a fará diminuir.
Ao experimentar o cogumelo, Alice passa por novas transformações. Seu pescoço se alonga tanto que uma Pomba a confunde com uma serpente em busca de ovos. Alice tenta explicar que é uma menina, mas a Pomba não acredita, pois associa seu pescoço comprido à imagem de uma cobra. Depois de ajustar melhor seu tamanho com os pedaços do cogumelo, Alice chega a uma pequena casa e decide reduzir-se antes de entrar, para não assustar seus moradores.
Na casa, Alice encontra uma cena caótica: dois lacaios com aparência de peixe e sapo, uma Duquesa rude, uma cozinheira agressiva, um bebê chorando e espirrando, e um Gato de Cheshire sorridente. A cozinha está tomada por pimenta, pratos voam pelo ar, e a Duquesa canta uma canção violenta para o bebê. Quando sai para jogar croqué com a Rainha, entrega a criança a Alice. Do lado de fora, o bebê se transforma em porco e foge pelo bosque, deixando Alice perplexa.
Em seguida, Alice conversa com o Gato de Cheshire, que lhe explica que, naquela região, todos são loucos — inclusive ela, por ter ido parar ali. O Gato indica dois caminhos: um leva ao Chapeleiro, outro à Lebre de Março. Alice escolhe visitar a Lebre, mas o Gato continua aparecendo e desaparecendo, até restar apenas seu sorriso. Essa figura enigmática funciona como uma espécie de guia irônico, pois suas respostas são lógicas e absurdas ao mesmo tempo.
No chá maluco, Alice encontra a Lebre de Março, o Chapeleiro e o Arganaz adormecido. Eles a recebem com grosseria, oferecem vinho inexistente e fazem charadas sem resposta. A conversa gira em torno de jogos de linguagem, contradições e da ideia de que o Chapeleiro brigou com o Tempo, ficando condenado a viver sempre à hora do chá. O Arganaz conta uma história confusa sobre três irmãs que vivem no fundo de um poço de melaço. Cansada da falta de sentido e da descortesia dos anfitriões, Alice abandona a mesa.
Ao sair, Alice encontra uma porta numa árvore e retorna ao salão inicial. Dessa vez, consegue usar melhor a chave, o cogumelo e seu tamanho para atravessar a passagem e chegar ao jardim que tanto desejava. Ali, vê três jardineiros-cartas pintando rosas brancas de vermelho, pois haviam plantado a roseira errada e temem ser decapitados pela Rainha de Copas. A cena antecipa o regime de medo e arbitrariedade que domina a corte.
A Rainha de Copas chega em procissão, acompanhada pelo Rei, pelo Valete, soldados, cortesãos e convidados. Irritada com tudo, ordena decapitações a todo momento. Alice, embora intimidada, começa a perceber que aquelas figuras são apenas cartas de baralho e, por isso, resiste mais do que antes. Convidada — ou praticamente forçada — a jogar croqué, ela participa de uma partida absurda, em que os tacos são flamingos vivos, as bolas são ouriços e os arcos são soldados dobrados.
Durante o jogo, o Gato de Cheshire reaparece apenas como cabeça, provocando uma discussão entre o Rei, a Rainha e o carrasco: seria possível cortar uma cabeça sem corpo? Como o Gato pertence à Duquesa, mandam buscá-la, mas ele desaparece antes que a questão seja resolvida. A Duquesa então reaparece muito mais amável do que antes e passa a caminhar com Alice, encontrando morais para tudo, até ser novamente expulsa pela Rainha.
Depois disso, a Rainha leva Alice até o Grifo, ordenando que ele a conduza à Falsa Tartaruga. O Grifo explica que as execuções da Rainha são, em grande parte, fantasia, pois ninguém é realmente executado. Alice encontra a Falsa Tartaruga melancólica, que conta sua suposta vida escolar no fundo do mar. A conversa parodia a educação tradicional, transformando matérias escolares em trocadilhos e absurdos, como “Ambição”, “Distração”, “Enfeamento” e “Zombaria”.
A Falsa Tartaruga e o Grifo também apresentam a Alice a Quadrilha da Lagosta, uma dança marítima cheia de regras disparatadas, canções e jogos de palavras. Depois pedem que Alice conte suas aventuras e recite versos, mas tudo o que ela tenta repetir sai alterado, como já havia acontecido antes. A instabilidade da memória e da linguagem reforça a sensação de que, no País das Maravilhas, nada permanece exatamente como deveria.
Por fim, Alice é levada ao julgamento do Valete de Copas, acusado de roubar as tortas da Rainha. O tribunal é uma caricatura da justiça: o Rei atua como juiz, o Coelho Branco lê acusações, os jurados anotam coisas inúteis, e as testemunhas — como o Chapeleiro e a cozinheira — pouco esclarecem. À medida que a cena avança, Alice começa a crescer novamente e a questionar com mais firmeza a autoridade do Rei e da Rainha.
No clímax, quando a Rainha ordena que cortem a cabeça de Alice, a menina finalmente reage, dizendo que eles não passam de um baralho de cartas. Nesse momento, as cartas voam sobre ela, e Alice desperta à beira do rio, com a cabeça no colo da irmã. A aventura se revela um sonho, mas um sonho tão vívido que permanece como experiência de imaginação, linguagem e liberdade. A irmã, ao final, imagina Alice adulta ainda conservando a memória daquele mundo maravilhoso e das fantasias da infância.
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